7.2 Preview: Game Economy Changes [UPDATE]

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7.2 Preview: Game Economy Changes [UPDATE]

Mensagem por Convidad em Ter Mar 20, 2012 2:09 am


Tradução para português depois das tabelas



As we all know, version 0.7.2 will be the next big update of World of tanks. In the update, the game's economics will introduce a lot of changes. These are targeted to optimize the income of all vehicles and to set optimal prices on their modules. This will make the whole researching and purchasing process more comfortable.

Vehicle Progression
In the current version of World of Tanks, after players finishe researching a new vehicle, they usually have to play a large number of battles just to grind enough credits to be able to afford it. Though during the progression through Tank Tree, players improve their skill at the game and as a result are able to earn more credits in damage and kills. The old economic system requires a lot of effort and time to progress on low and mid tiers. We want to change this!

Moreover, low income in low levels forces players to choose between saving credits for a new vehicle or purchasing consumables and equipment.

Considering all the above mentioned, we’re planning to increase income on the low tiers. This will give players the possibility to earn more credits and XP. As a result of these changes, players will have the opportunity to purchase new tanks much faster and sooner after the research.

Meanwhile, higher tier tanks will see faster experience progression compared to credit income on a battle-by-battle basis. We feel these particular changes will greatly improve the rate at which players reach the middle tiers of the game, while also improving the play experience once they reach that point.

Out of Stock
Going along with the progression changes are modifications to the progression through a vehicle itself. We are revamping the experience and credit costs of many modules.

Module cost should be appropriately based on its effectiveness in battle. Currently it doesn't work like that. In some cases, modules are performing too well for their experience and credit costs. In those cases we will be boosting their credit costs, but there are also a lot of modules which are currently too expensive and in 7.2 will have their experience and credit costs reduced.

For example, the 105 mm T5E1 – available to the T29 and T32 – will have its credit and experience costs reduced. This is the case for many tank upgrades throughout all tiers, with the goal being a more enjoyable journey to the next vehicle tier.

Tank Destroyers
Tank destroyers have progressed a bit slower than most vehicles in the game to this point due to a higher credit and experience costs for their guns than other same-tier vehicles. In version 7.2 we will be removing this disparity, resulting in similar costs to their counterparts.

Income Adjustments
Part of the economy rebalancing also includes adjustments to the income potential for most vehicles in the game. We’ll break this down for each specific adjustment below.

Early Tiers
In the early game – tiers one through four – all vehicles, regardless of type, will see an increase in credit income. This includes most premium vehicles in that tier range.

Light Tanks
Along with the implementation of the economic improvement, income of all light tanks will be increased. For tier one it will be an increase from 82% to 95%. Tier 2-5 Scouts will receive an increase within the frame from 14% to 58%. While AMX 13 75 and AMX 13 90 will see a 10% increase.

Medium Tank
The changes to medium tanks will see a reduction in credit income for tiers six (reduced on 8 %), seven and eight (from 10% to 5% ). Meanwhile Tier 2-4 will receive an increase from 10% to 40% depending on the vehicle. Tier 5 vehicles will in some cases see a bonus of up to 7%, while others are nerfed, but not by more than 12%. A purely good change awaits owners of top tier vehicles – Tier 9 will receive an increase from 5% to 11%. This will allow to maintain such beasts as ‘M46 Patton’, ‘T-54’ or ‘E-50’ much easier.

Heavy Tanks
We’re rebalancing the income of heavies quite abit. On Tier 5 it will be increased from 6% to 18%, while Tier 6 will lose some credits – their credit earnings will be reduced 5%-8%. For tiers seven and eight we will both reduce up to 5% or increase up to 5% the income potential of heavy tanks depending on the particular vehicle. Pleasant news for Top Tier drivers – their vehicles will receive a boost in the range from 5% to 10%

Self-propelled Guns
Many self-propelled guns will see a boost in credit income, including tier eight. On Tiers 2-3 it will be an increase in the diapason from 40% to 60%, on Tier 4-5 it will a 4%-14% bonus, while Tier 8 will receive a boost in the range from 7% to 13%. The only cases where credit income will remain the same are tiers six and seven.

Tank Destroyers
Due to the rebalancing of tank destroyer progression, we will be reducing the income of all tank destroyers by somewhere between 3% - 8%, depending on the vehicle. This of course excludes tiers two through four, which will see credit income increases.

Please note that profitability of premium vehicles of tier 5 and above will not change.

Explaining tables
Here you can find the tables explaining these income adjustements for each tank nation. The tanks not mentioned will not see an income change. Info in brackets marked with a star ( * ) refers to repair cost change.




American tanks






French Tanks






German Tanks







Russian Tanks






Google


Como todos sabemos, a versão 0.7.2 será a próxima atualização grande do Mundo de tanques. Na atualização, a economia do jogo vai introduzir uma série de mudanças. Estes são direcionados para otimizar o rendimento de todos os veículos e definir preços melhores em seus módulos. Isso fará com que o processo de pesquisa e compra mais confortável.

Progressão veículo
Na versão atual do World of Tanks, após os jogadores finishe pesquisando um novo veículo, que normalmente tem que jogar um grande número de batalhas apenas para moer créditos suficientes para ser capaz de pagá-lo. Embora durante a progressão através da árvore Tank, os jogadores a melhorar sua habilidade no jogo e como resultado são capazes de ganhar mais créditos em danos e mortes. O velho sistema econômico requer um grande esforço e tempo para progredir em níveis baixos e médios. Queremos mudar isso!

Além disso, de baixa renda em níveis baixos força os jogadores a escolher entre salvar a créditos para um veículo novo ou comprar insumos e equipamentos.

Considerando tudo o acima mencionado, estamos planejando para aumentar a renda nas camadas baixas. Isso dará aos jogadores a possibilidade de ganhar mais créditos e XP. Como resultado dessas mudanças, os jogadores terão a oportunidade de adquirir novos tanques muito mais rápido e mais cedo após a pesquisa.

Enquanto isso, os tanques maiores camadas verá uma progressão mais rápida experiência comparado ao lucro de crédito em uma base de batalha por batalha. Nós sentimos que essas mudanças particulares vai melhorar muito a velocidade com que os jogadores atingem as camadas médias do jogo, além de melhorar a experiência de jogo, uma vez que chegar a esse ponto.

Esgotado
Indo junto com as mudanças de progressão são modificações para a progressão através de um veículo em si. Estamos a reformular os custos de crédito e experiência de muitos módulos.

Custo módulo deve ser adequadamente com base na sua eficácia na batalha. Atualmente isso não funciona assim. Em alguns casos, os módulos estão realizando muito bem por sua experiência e custos de crédito. Nesses casos, estaremos aumentando os seus custos de crédito, mas há também uma grande quantidade de módulos que estão atualmente muito caro e em 7,2 terá a sua experiência e os custos do crédito reduzido.

Por exemplo, a 105 mm T5E1 - disponível para o T29 e T32 - terá o seu crédito e os custos de experiência reduzida. Este é o caso de muitas atualizações de tanques em toda todos os níveis, com o objetivo de ser uma viagem mais agradável para a camada próximo veículo.

Tanque Destroyers
Destruidores de tanques avançaram um pouco mais lento do que a maioria dos veículos no jogo a este ponto devido a um maior crédito e custos de experiência para suas armas do que outros do mesmo camadas veículos. Na versão 7.2 iremos remover essa disparidade, resultando em custos semelhantes aos seus homólogos.

Ajustes de Renda
Parte da economia reequilíbrio também inclui ajustes para o potencial de renda para a maioria dos veículos no jogo. Vamos decompô-lo para cada ajuste específico abaixo.

Níveis iniciais
No início do jogo - níveis de um a quatro - todos os veículos, independentemente do tipo, verá um aumento na renda de crédito. Isto inclui a maioria dos veículos premium em que gama.

Tanques de luz
Junto com a implementação da melhoria econômica, a renda de todos os tanques de luz vai ser aumentada. Para uma camada será um aumento de 82% para 95%. Scouts 2-5 camada receberá um aumento no interior da moldura de 14% a 58%. Enquanto AMX e AMX 13 75 13 90 verá um aumento de 10%.

Tanque Médio
As alterações tanques médios verá uma redução na renda de crédito para camadas seis (reduzido em 8%), sete e oito (de 10% para 5%). Enquanto isso 2-4 Camada receberá um aumento de 10% a 40%, dependendo do veículo. Camada 5 veículos será em alguns casos ver um bónus de até 7%, enquanto que outros são nerfed, mas não em mais de 12%. Uma mudança puramente bom aguarda os proprietários de veículos de topo da camada - Tier 9 receberá um aumento de 5% a 11%. Isso permitirá manter animais como "M46 Patton ',' T-54" ou "E-50" muito mais fácil.

Tanques pesados
Estamos reequilibrar a renda dos heavies bastante ABIT. Na Tier 5 que será aumentado de 6% para 18%, enquanto Tier 6 perderá alguns créditos - suas receitas de crédito será reduzida de 5% -8%. Para camadas de sete e oito nós tanto reduzir até 5% ou aumentar até 5% do rendimento potencial de tanques pesados, dependendo do veículo particular. Notícias agradável para Top condutores camada - seus veículos vai receber um impulso na gama de 5% a 10%

Canhões autopropulsados
Muitos canhões autopropulsados ​​verá um aumento na renda de crédito, incluindo nível oito. Em Tiers 2-3 será um aumento no diapasão de 40% a 60%, em Camada 4-5 ele irá um bónus 4% -14%, enquanto Tier 8 irá receber um impulso no intervalo de 7% a 13 %. Os únicos casos onde a renda de crédito permanecerá o mesmo são níveis seis e sete.

Tanque Destroyers
Devido ao reequilíbrio de progressão Tank Destroyer, estaremos reduzindo o rendimento de todos os destruidores de tanques por algo entre 3% - 8%, dependendo do veículo. Isto, obviamente, exclui as camadas dois a quatro, o que vai ver que aumenta a renda de crédito.

Por favor, note que a rentabilidade de veículos premium do nível 5 e acima, não vai mudar.

Tabelas que explicam
Aqui você pode encontrar as tabelas que explicam estes ajustamentos de rendimento para cada nação tanque. Os tanques não mencionados não vai ver uma mudança de renda. Informações em suportes marcados com um asterisco (*) refere-se a reparar as alterações de custo.

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Re: 7.2 Preview: Game Economy Changes [UPDATE]

Mensagem por LittleDevil em Ter Mar 20, 2012 2:12 pm

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Re: 7.2 Preview: Game Economy Changes [UPDATE]

Mensagem por Convidad em Ter Mar 20, 2012 3:10 pm

Thanks Metal! +1

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Re: 7.2 Preview: Game Economy Changes [UPDATE]

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